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做轻度肉鸽《绝区零》的解法不太一样

[发布时间:2024-01-30 19:43:23] 来源:澳客网竞彩足球 阅读:1 次

  《绝区零》作为Rogue类新品有可能是在当前的市场创造出新的突破,刚好最近有看到一些关于Rogue的内容。就姑且来深入聊一聊。

  对肉鸽(Rogue)知道的玩家多少都知道其主要的一些游戏机制:程序生成、高难度高随机性、永久死亡、配装Build等等。建立在这些机制之上,也有着三种主要的体验乐趣:

  很明显,这种乐趣是源于程序生成机制和随机性产生的未知与变化:每一次开局遭遇都不完全一样,迫使玩家随机应变尝试新的通关思路,进而塑造新鲜的体验。

  但是,虽然有着随机生成机制遮掩,其本质还是相同内容的不同组合,玩家对游戏的新鲜感仍是不断被消耗的,尤其是:

  敏感性高或者游戏水平不足的玩家容易频繁地重复体验前期内容而更快地消耗掉新鲜感;

  就算努力突破了前期阶段,内驱力不足的玩家也很容易形成“对习惯/熟悉游戏方式”的路径依赖导致而无法体验到完整的多样性内容;

  可以看到近年热门的肉鸽游戏中都有在努力消除这一些问题:比如Hades中第一个BOSS会从三姐妹中随机出一个以增强前期的多样性,中期开局时会给出额外的BUFF引导尝试新的战斗方式,而在后期则可以解锁武器的更高阶形态来平衡路径依赖对新鲜感的消磨。而以画风和题材引发过热度的咩咩启示录则尝试借助模拟经营的玩法来提供全新的体验,虽然从反馈来看做得不算成功就是了。

  另一典型的肉鸽体验则是由难度和永久死亡所构成的高难度和挑战性:玩家们通过提升理解和技术,而不是“唯手熟尔”的背板,来获得胜利的成就感也是Rogue备受追捧的重要原因。但这种体验本身也具有相当的两面性:

  挑战高难 是相当依赖玩家内在驱动力的追求,对于大多数玩家而言难度和永久死亡是阻碍其追求的门槛而不是驱动力;

  而引入局外成长线来缓解前期过强负反馈的Roguelite们,则经常因为成长线解锁/升级慢难以达成冲淡前期挫败感的目标;

  Hades通过额外的剧情和角色互动来增加正反馈来源已经是明确受到玩家认可的思路了。但席卷全球的吸血鬼幸存者则提供了更直接粗暴的解法:“觉得慢?那我加速就完了”,比如开局5分钟内打底10次的升级强化、弹幕式的重压和收割快感下根本没时间思考快慢的事等等。

  一直有种说法叫“游戏就是一系列有趣的选择”,这句话用在Rogue上就恰如其分:我们的每次选择都是风险与收益的博弈,游戏体验就在这一次次的博弈中产生,比如用什么武器/角色开局,走哪条前进的路线,选什么buff/道具等等。

  未知性容易加剧风险带来的挫败感。即使是个人选择的结果,在玩家的认知和掌控之外的风险也会让人直呼 不公平;

  落差过高的高风险博弈也不是人人都能接受的。就像卖理财产品需要确认购买人的风险偏好,这道理在游戏里是相同的。

  经典如超越光速也出现过这些的问题:玩家完全不知道冒险模式中随机事件会选出什么来,非常容易就出现“两小时勤勤恳恳的准备完全应对不了突现的危机”的场面。而其后续作品陷阵之志则走向了另一个极端:我们大家都知道几乎所有的可能性,博弈的核心就变成了如何利用这些认知去降低和控制风险。Hades中则是在玩家通关一周目之后才会开启“惩罚契约”,真正大起大落的选择只提供给有能力且愿意追求高风险的玩家。

  (总算到正题了) 接下来我们就借助上述观点和此前Beta测试流出的体验流程来分析下:不同潜在的玩家群体可能会在ZZZ中遇到的体验问题,以及可能会在二测中出现的解决方案。

  给不太熟悉的同学粗略地介绍下ZZZ的体验内容,主要由三部分构成:Rogue模式的高速动作战斗,角色的配队和养成,以及城市/世界探索(可以粗暴理解为是潮酷版星穹铁道,但是把常规的战斗换成即时动作版的模拟宇宙/蝗灾)。其中城市探索还会额外获得能够在Rogue中会出现的BUFF。

  我们已知:探索城市解锁更多的BUFF能带来明显的优势,而BUFF也多半是基于角色练度和配队的加成。所以从乘区机制上来看,ZZZ不是强调博弈选择的游戏,反而更像是一周目内的Hades:鼓励我们在众多低风险的博弈中进行更优的选择。

  那么在游戏后期它也会像Hades一样给予更多高风险/收益的可选项到玩家吗?还是绑定在关卡评分机制来刺激玩家进行更激进的博弈呢?我们暂时不得而知。

  不同于大多数Rogue因为应接不暇的战斗导致正反馈的获取难度高,在ZZZ中反而是战斗体验的频次偏低引起的正反馈不足。以下是某玩家B测期间前2个小时体验内容的拆分,可以看到:

  再往后的90分钟里,战斗相关的时间看起来增加了,但其中有相当部分是走格子的“慢操作”,动作操作的时间不足60%(仍不足总时间的30%);

  真正有挑战性(出现角色死亡)的战斗,则是在120分钟左右的Boss战才第一次出现;

  如果还记得此前我们提到咩咩启示录的话,它作为Rogue和模拟经营的融合产品经常收到的批评之一就是“Rogue流程太短导致的不够尽兴和畅快”。那么,在马上就要来临的二测中ZZZ会改变叙事/探索和战斗之间的占比吗,或者有“跳过”键就够了?让我们拭目以待。

  任何一个对动作体验感兴趣的MHY玩家应该都逃不过ZZZ的吸引力,尤其在美术氛围和肉鸽玩法提供了明显差异化的情况下。但同样的:

  很难说在进入长草期后玩家会不可能会出现“二选一”的情况。街机小游戏,城市探索的交互机制会成为这一问题的缓冲剂吗?但愿如此。

  简单小结一下。《绝区零》整体上是相当轻度的Rogue,即使是首次测试的内容也已经具备足够的吸引力,但不一样的玩家仍可能在游戏过程中遇到一些体验问题。

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